Innowacja pedagogiczna pod tytułem „Programuj, rozwijaj, baw się – innowacyjne metody nauczania matematyki i programowania” została wprowadzona w klasie 2a oraz 3a w roku szkolnym 2023/2024 w okresie X 2023 – V 2024. Innowację prowadziły panie Anita Jeziorna oraz Magdalena Olszewska. Celem tego projektu było kształcenie umiejętności programowania i kodowania, rozwijanie logicznego myślenia oraz wykorzystanie elementów programowania w nauczaniu matematyki.
Podczas zajęć wykorzystywane były: karty pracy, gry planszowe, mata do kodowania, tablica interaktywna, aplikacje multimedialne, roboty: Ozobot , Photon, Dash, laptopy, długopisy 3D, klocki LEGO, program Scratch.
Uczniowie regularnie pracowali z kartami pracy, które zawierały zadania związane z podstawami programowania. Rozwiązywanie problemów przy pomocy algorytmów pozwalało na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia.
Wprowadzenie gier planszowych z elementami kodowania przyczyniło się do nauki przez zabawę, co zwiększyło zaangażowanie uczniów.
Użycie maty do kodowania pozwoliło na fizyczne przedstawienie problemów programistycznych, co było pomocne w wizualizacji i lepszym zrozumieniu zagadnień.
Tablica interaktywna oraz różne aplikacje edukacyjne były używane do prezentowania zagadnień matematycznych i programistycznych w atrakcyjny sposób.
Roboty Ozobot, Photon i Dash były szczególnie popularne wśród uczniów. Programowanie tych robotów pomogło dzieciom zrozumieć podstawowe zasady kodowania w praktyce.
Uczniowie mieli okazję pracować z programem Scratch, co umożliwiło im tworzenie własnych projektów programistycznych.
Te narzędzia były wykorzystywane do rozwijania kreatywności oraz umiejętności manualnych, jednocześnie ucząc podstaw programowania.